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AÑO 2021 N° 1 SCIENTIARUM
Autor: José Barradas
barradas.jose@gmail.com
RESUMEN
La educación actual debe responder a las
exigencias de una nueva sociedad cambiante,
que se ha ido transformando frente a los
distintos fenómenos como la globalización y los
cambios disruptivos producto de la tecnología.
Ante este contexto, sale al paso la educación
STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y
Matemáticas) por sus siglas en inglés. El
presente artículo representa un avance de
investigación y busca interpretar las percepciones interdisciplinarias del profesor
universitario, dentro del contexto de la educación STEAM, tomando en
consideración las diferentes ópticas desde la realidad social, tecnológica y educativa
en la que se ubica el acto discursivo. La investigación se fundamenta en el
paradigma interpretativo, bajo el enfoque cualitativo, fenomenológico trascendental
hermenéutico. Se reconoce en este estudio los principios que atañen al
construccionismo social, para poder interactuar dentro de los intereses comunes
que mueve y condiciona la co-construcción dinámica de nuevos conocimientos,
innovaciones y posibilidades para interactuar. Se reflexiona sobre la manera en la
cual la educación STEAM en el ámbito académico universitario, al lograr combinar
las disciplinas que las conforman, en bienestar del desarrollo cognitivo de los
estudiantes, toma en consideración las fortalezas que cada uno posee, para ir
desarrollando su pensamiento abstracto-divergente. A mismo, se destaca la
relevancia ontológica y epistemológica que tiene el profesor universitario, al
representar el pilar fundamental en la consumación holística del pensamiento crítico,
racional, abstracto y creativo, a fin de transformar los procesos de enseñanza
aprendizaje.
EDUCACIÓN STEAM: PERCEPCIONES
INTERDISCIPLINARIAS
DEL PROFESOR UNIVERSITARIO
DE PRODUCCIÓN
PALABRAS CLAVE:
Educación STEAM,
Percepciones
Interdisciplinariedad,
Profesor Universitario.
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AÑO 2021 N° 1 SCIENTIARUM
STEAM EDUCATION: INTERDISCIPLINARY PERCEPTIONS
OF THE UNIVERSITY TEACHER
Author: José Barradas
barradas.jose@gmail.com
Research Line: Education for Life and Peace
ABSTRACT
Current education must respond to the demands of a new changing society, which
has been transformed in the face of different phenomena such as globalization and
disruptive changes caused by technology. Against this background, STEAM
education (Science, Technology, Engineering, Art and Mathematics) for its acronym
in English comes to pass. This article represents an advance of an investigation and
seeks to interpret the interdisciplinary perceptions of the university professor, within
the context of STEAM education, taking into consideration the different perspectives
from the social, technological and educational reality in which the discursive act is
located. The research is based on the interpretive paradigm, under the qualitative,
transcendental phenomenological hermeneutical approach. In this study, the
principles that concern social constructionism are recognized, in order to interact
within the common interests that moves and conditions the dynamic co-construction
of new knowledge, innovations and possibilities to interact. It reflects on the way in
which STEAM education in the university academic environment, when combining
the disciplines that make them up, in the well-being of the students' cognitive
development, takes into consideration the strengths that each one possesses, in
order to develop their thinking abstract-divergent. Likewise, the ontological and
epistemological relevance of the university professor is highlighted, by representing
the fundamental pillar in the holistic consummation of critical, rational, abstract and
creative thinking, in order to transform the teaching-learning processes.
Key words: STEAM Education, Interdisciplinarity Perceptions, University
Professor, Design Thinking, Technological Learning.
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INTRODUCCIÓN
Con la entrada del siglo XXI
bañado de la tecnológica disruptiva y
los procesos de globalización, han
dado pie a una evolución holística del
sistema educativo en todos sus
niveles, como respuesta a las
exigencias transformadoras de la
sociedad del conocimiento. Por su
parte, el desarrollo tecnológico ha
traído consigo el impulso de redes de
comunicación, magnificando las
posibilidades de hacerse de
información de gran valor, siendo
intercambiada entre las personas sin
importar el lugar donde se encuentren,
fomentando la generación de nuevos
conocimientos. Este contexto, hace
necesario que los sistemas educativos
se reinventen, redimensionando en
sus paradigmas
A pesar que cada país tiene un
contexto diferente, los mismos se
encuentran inmersos en los cambios
generado por la tecnología, viéndose
reflejado en las transformaciones
sociales, debiendo ajustar su enfoque
educativo con el fin de remontar al
siguiente nivel de desarrollo y
sustentabilidad. Es así, como dentro
de las distintas propuestas ha tomado
preeminencia la educación STEAM
(Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Artes
y Matemáticas) por sus siglas en
inglés, que tiene como objetivo
difuminar las fronteras que por
tradición han existido entre las
mismas, abriendo paso a la solución
de problemas reales de manera
creativa, cooperativa y colaborativa.
La educación STEAM emerge
por la importancia en dar respuesta a
la necesidad de formación holística del
estudiantado, en respuesta a la
incorporación de las Tecnologías de la
Información y la Comunicación (TIC),
donde se hace necesario, en un futuro
inmediato, valerse de sus bondades,
para dar respuesta al inminente
nacimiento de una serie de labores por
entonces inexistentes. Hoy, en la
segunda década del siglo XXI, están
emergiendo una gama profesiones
que llevan la huella tecnológica como
valor agregado, llevándose a cabo
fuera de las áreas tradicionales de
trabajo, en la denominación de
Teletrabajo. Este escenario, ha
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creado un interés en el ámbito
académico del sistema de educación
superior, al identificar las fortalezas de
la metodología que subyace en la
educación STEAM.
Esta mirada, permite sacar
provecho a la educación STEAM
considerando pertinente parafrasear
los pensamientos de Asinc y Alvarado
(2019), al afirmar que podemos
abarcar el aprendizaje interdisciplinar
de la metodología STEAM a partir del
análisis de varios enfoques: el
enfoque constructivista, enfoque
holístico, enfoque de otras teorías
modernas y la alfabetización
funcional. Cada uno de ellos cuenta
con fortalezas que le son propias, que
al ser hilvanadas se pueden ajustar a
las múltiples necesidades de los
estudiantes, en concordancia con las
destrezas y experiencia de los
profesores universitario en su ámbito
laboral, profesional y académico.
Para la aplicación de la
educación STEAM en el entorno
universitario, se hace necesario la
puesta en práctica de un análisis
previo, de carácter crítico del
escenario que permita contrastar la
situación actual, generando las
nuevas líneas de acción que sean
capaces de abarcar áreas desde el
diseño y desarrollo a alcanzar, hasta
llegar a los resultados esperados.
Tomando en consideración lo
expresado, Santillán y Col. (2019)
hablan que para llevar a cabo este
proceso integral se deben conjugar los
siguientes elementos representativos
de la educación STEAM: el enfoque
interdisciplinario, habilidades sociales
para resolver problemas, estrategias
creativas, oportunidades, desafíos
digitales, y capacidades integrales del
equipo humano.
Desde el enfoque
interdisciplinario, se busca aprovechar
y cohesionar las fortalezas de cada
una de las disciplinas que conforman
las ciencias, tecnologías, ingeniería,
artes y matemáticas para generar
nuevos entornos capaces de
beneficiar la educación y la formación.
Aunado a ello, las habilidades sociales
están direccionadas a proponer
soluciones más allá de lo
aparentemente lógico, haciendo uso
del pensamiento divergente y
abstracto; siendo necesario la
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promoción de estrategias creativas,
que en el contexto de la educación
tradicional pudieran catalogarse como
imposibles.
Para impulsar la gama de
estrategias creativas divergentes, se
hace necesario valorar las bondades
que ofrece la tecnología, cada vez
más cambiante y transformadora,
siendo las Tecnologías de Información
y Comunicación (TIC) un aliado, al
permitir impulsar los contextos
educativos. También se toma en
consideración las capacidades
integrales del equipo humano, donde
el trabajo cooperativo y colaborativo
tienen un papel significante, al tomar
en consideración al “ser” como
individuo integral.
Desde esta perspectiva, la
presente investigación tiene como
propósito interpretar las percepciones
interdisciplinarias del profesor
universitario, dentro del contexto de la
educación STEAM, tomando en
consideración las diferentes ópticas
desde la realidad social, tecnológica y
educativa en la cual se ubica el acto
discursivo. Por tal motivo se plantea
las siguientes interrogantes: ¿Cuál es
la incidencia transformacional de la
educación STEAM en las
percepciones interdisciplinarias del
profesor universitario? y ¿Cuál es el
aporte significativo de la Design
Thinking (pensamiento de diseño) a la
interdisciplinariedad fomentada dentro
de la educación STEAM?
DESARROLLO SECUENCIAL
TEÓRICO
En el largo camino que debe
transitar el investigador, está llamado
a escudriñar distintos escenarios
sociales, con el fin de identificar la
intencionalidad de estudio, para ello
deberá ir agregando conocimiento que
le servirán de sustento al piso
epistémico, abriendo espacios a los
cimientos que más adelante
soportarán los argumentos
académicos y científicos de la
investigación. Este escenario conlleva
a descubrir los razonamientos
conceptuales construidos por distintos
autores relacionados con el marco de
estudio, abriendo un abanico de
discusiones y criterios de reafirmación
teórica, dando la oportunidad de crear
un sustento para encaminar con
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solidez cada uno de los argumentos,
que le darán sentido a los hallazgos
que surgirán en el proceso
investigativo.
En esta fase el investigador tiene
el compromiso de indagar distintas
fuentes epistémicas, que coadyuven a
fortalecer el estado actual de
conocimiento que se posee sobre las
intencionalidades del estudio, a fin de
ir develando lo inédito de la
investigación. Tal como lo refiere
Piñero y Rivera (2013), el referencial
teórico corresponde a uno de los
estadio de la investigación cualitativa,
donde se construye el contexto teórico
sobre el cuál descansará la
investigación, creándolo desde un
punto de vista selectivo, contrastante
crítico-reflexionante, permitiendo
desde allí la descripción,
comprensión, explicitación e
interpretación de los datos propios,
superando la forma como los
anteriores académicos les han dado
sentido.
Tránsito de experiencias
investigativas en STEAM
La disponibilidad de diversas
investigaciones internacionales en el
orden de desplegar conocimientos
científicos, implicados en el mundo de
la tecnología educativa, se ubicaron
en diversas universidades, las cuales
colocan a disposición un conjunto de
antecedentes relacionados con la
educación STEAM, dentro de una
variabilidad de situaciones
entendibles, que contribuyen a la
ampliación de los abordajes del
fenómeno de estudio, y que a su vez,
posibilitan distinguir la discusión,
interpretación y reflexión en torno a los
productos generados.
Así, ubiqué a Calvo, Herrero. &
Paniagua (2020), quienes titularon su
artículo científico: “Influencia de
procesos de ludificación en entornos
de aprendizaje STEM para alumnos
de Educación Superior” presentado en
la Universidad de León, España. La
producción escrita es producto de una
investigación culminada dentro de un
enfoque cuantitativo, donde
determinaron que los alumnos de
ciencias, tecnología e ingeniería, en el
ámbito del Espacio Europeo de
Educación Superior, suelen abordar
sus asignaturas como parcelas de
conocimiento debido a la propia
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construcción de los planes docentes y
la estructura interdepartamental de las
universidades, es decir, sin que se
profundice en la interrelación entre
esas parcelas y la futura realidad
laboral que el estudiante tendrá que
vivir.
Durante esta investigación se
procedió a diseñar un juego de mesa,
desde el marco de referencia de la
educación STEAM, con la finalidad de
establecer dinámicas propias de las
actividades lúdicas para generar un
entorno de aprendizaje ludificado.
Concluyendo, que la participación de
los estudiantes en dinámicas de
ludificación ofrece mayores garantías
de éxito académico, tanto para un
aprendizaje convencional como para
un aprendizaje basado en un entorno
STEM, al tiempo que permite al
alumno apreciar que está adquiriendo
conocimientos dentro de un claro
entorno de ludificación.
De la misma manera, se
identificó la contribución al presente
estudio en los aportes de Cataldi y
Dominighini (2019), quienes titularon
su artículo científico: “Desafíos en la
Educación Universitaria para el 2030.
Más allá de la generación Z: Pensando
en la generación Alfa” presentado en
la Universidad Tecnológica Nacional,
Argentina. El artículo es producto de
una investigación, de carácter
cualitativo donde se evidenció que la
generación T o generación táctil
(Touch) también llamada generación
tecnológica (Tech) o simplemente
generación “alfa” (alpha), es la cohorte
demográfica que sigue a la generación
Z o posmillenial. Esta generación táctil
nace en el año 2010 y se prevé que
ingrese a la universidad entre 2027 y
2030.
Actualmente, esta generación de
niños nativos denominados digitales
puros, se encuentra en sus primeros
años de escolarización y es uno de los
mayores retos educativos del
presente. Los Alfa están
completamente familiarizados con
todo lo que sucede en las redes
sociales (nacen con Instagram) y con
el uso de celulares inteligentes y
dispositivos electrónicos. Cuando
ellos lleguen a la universidad
requerirán acciones pedagógicas
acordes a sus necesidades, para su
formación en tareas profesionales,
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para puestos de trabajo no creados
aún. Todo un desafío que requiere:
innovación tecnológica + innovación
didáctico-pedagógica.
Los autores en referencia, ante la
fase de investigación, concluyen que
hay que seguir investigando sobre los
contextos de cómo aprenden los niños
de hoy, para vislumbrar cómo
aprenderán los jóvenes del mañana.
Ahora con tecnología desde nuevas
posturas: TAC (tecnologías para el
aprendizaje y conocimiento) y TEP
(tecnologías para el empoderamiento
y la participación), aunque sería más
adecuado TAP (tecnologías para la
autosuficiencia y la participación). Es
decir, la suma de las innovaciones
tiene un efecto potenciador:
innovación tecnológica + innovación
didáctica, pensando en que la solución
a los problemas educativos no viene
solo por el cambio tecnológico, sino
que viene de la mano de pedagogía y
la didáctica que acompañan los
cambios en tecnología.
En este mismo sentido, se
presenta el artículo científico de Meza
y Duarte (2020), titulado: “La
metodología STEAM aplicada en el
desarrollo de competencias y la
resolución de problemas” presentado
en la Universidad Nacional, Costa
Rica, es producto de una investigación
concluida, donde se presentó el
modelo STEAM como una manera
dinámica de comprender conceptos
matemáticos en el aula, con el fin de
propiciar el desarrollo de la creatividad
y la capacidad de innovación,
provocando aprendizajes que
difícilmente ocurrirían en un aula en
una clase de perfil tradicional.
Con esto, se pretende realizar
una serie de mejoras al sistema
educativo tradicional, cambiando la
forma de pensar de muchos
estudiantes, así como, también de los
docentes, quienes cumplen un rol de
guía de aprendizaje en este modelo
educativo. Cambios que deben ser
ejecutados, tomando en consideración
que en ocasiones el individuo a la hora
de elegir una carrera universitaria,
desestima algunas de ellas por el solo
hecho de contener asignaturas
relacionadas con las matemáticas en
su plan de estudios, por lo que se
infiere se estaría perdiendo la
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oportunidad de formación de un nuevo
profesional.
La investigación concluyó que
los estudiantes del siglo XXI necesitan
desarrollar sus capacidades en
ciencia, tecnología, ingeniería y
matemáticas a niveles mucho más
elevados de lo que se consideraba
aceptable en el pasado,
fundamentalmente debido al
desarrollo de las nuevas tecnologías.
No se trata de introducir dos nuevas
asignaturas en el currículo, sino de
integrar la práctica de la tecnología y
la ingeniería, en las lecciones ya
existentes de matemáticas y ciencias.
Las STEAM como enfoque
multidisciplinar, interdisciplinar o
integrado, pretende otorgar una
perspectiva creativa y artística a la
educación, con el desarrollo del
pensamiento divergente, y el
incremento de la creatividad del
alumnado, pues tradicionalmente las
artes han sido las encargadas de
desarrollar y fomentar esas
cualidades.
De ello, resulta que el
investigador debe ser discrecional,
tomando en consideración los matices
del mundo globalizado, donde los
avances tecnológicos promueven que
la información esté en ambientes de
constantes cambios, produciendo
información de intelección creativa de
carácter científico en las distintas
áreas del conocimiento.
En virtud de todo lo
argumentado, considero que el
sustrato teórico es el instrumento
fundamental para el análisis del objeto
de estudio, por ser el eje que engrana
todo el proceso de investigación, sin él
la misma no tendría norte. En función
a ello, a continuación, se presen los
tópicos que integran la temática.
Educación STEAM: Desde el
Design thinking
La educación STEAM, es un
concepto novedoso que por su
naturaleza se encuentra en proceso
discusión y, en consecuencia, de
adaptabilidad, con una marcada
tendencia a la puesta en práctica por
parte de muchos sistemas educativos,
apuntando a dinamizar las actividades
enseñanza-aprendizaje, de la mano
de la digitalización de la educación.
Desde el enfoque de la presente
investigación, asumo el pensamiento
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de López (2019), al reconocer en la
educación STEAM que:
“…promueven un mayor
interés por todas las áreas
del conocimiento que
forman el acrónimo en los
estudiantes, además de
incentivarlos a seguir un
camino profesional por
carreras y oficios
relacionados estás, pero lo
más importante es que el
STEAM en particular,
fortalece el proceso de
enseñanza-aprendizaje de
los mismos…” p.2.
Este contexto permite que los
estudiantes fortalezcan sus
habilidades de comunicación oral y
escrita, fomentando el trabajo
colaborativo, el aprendizaje integrado,
creativo, entre otras, que son
indispensables en cualquier campo
profesional a la hora de ejercerlo en el
contexto laboral. Siendo replicable en
la formación de los docentes
universitarios, al estar llamados a
llevar un proceso de aprendizaje, que
les permita comprender el nuevo
enfoque educativo y a partir de allí
internalizar las ideas que le serán
necesarias al hilvanar desde el
contenido que pondrá en práctica en
sus aulas de clases.
En general el STEAM es
generador de la interdisciplinariedad,
por lo tanto, la actuación se manifiesta
en torno a la sinergia, obrando en
constante ajustes que le permita suplir
las necesidades del sistema educativo
universitario. Ejemplo de ello, se
presenta la transformación adaptativa
entre los elementos que conforman el
acrónimo, que le dan vida al concepto;
primero se le conoció como STEM
para potenciar el interés por las
ciencias básicas y las ingenierías,
luego se reinventa como STEAM, con
la incorporación del arte para
potenciar a la misma y ahora se evalúa
la posibilidad de replantearse como
STREAM usando la “R” ya sea para el
“Reading” o “Religión”, representando
un proceso dinámico evolutivo de
inclusión e integración.
Se asimila, en el mismo hecho de
la versatilidad del STEAM, se ha
hecho de una serie de herramientas,
que le permite llevar a cabo el
desarrollo constante, con miras de
adaptación frente a la fluyente
necesidad del entorno. Una de ellas,
el Design Thinking (pensamiento de
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diseño), considerado por Dunne y
Martin (2006) como:
una variante del
aprendizaje basado en
proyectos y se fundamenta
en identificar soluciones o
mejoras a aspectos que
afectan a un determinado
colectivo, realizando
posteriormente todo el
proceso hasta alcanzar la
solución, desarrollando el
pensamiento divergente al
tratar de pensar de forma
distinta, buscando
soluciones novedosas
p.516.
Todo proceso debe estar en
constante mejoría, para permitir dar
las respuestas idóneas al sistema
educativo; a partir de esa premisa
salen al paso los lineamientos del
Design Thinking, al principio puesto en
práctica dentro del mundo
empresarial, usado en el estudio de
los productos y servicios que se les
está prestando a los clientes, para
mejorar su calidad y satisfacer sus
necesidades, donde desde un trabajo
en equipo se busca descubrir
soluciones en el marco de resolver
problemas con sus clientes . Ante el
éxito demostrado de este diseño, se
han realizado acoplamientos para ser
implementados en el proceso
educativo, tal como es mencionado
por López y Col. (2014):
“Design Thinking es una
metodología innovadora
que ayuda a solucionar
problemas de nuestro
centro educativo,
encontrando soluciones
sencillas y de bajo coste,
adaptadas a nuestros
alumnos y su entorno. Se
basa en la colaboración,
observación,
experimentación y continua
evaluación de los
resultados obtenidos”. p.4
A partir de esa postura. Se
generan una serie de lineamientos
(empatizar, definir, idear, prototipar y
probar), aplicables a la educación
universitaria en todo el proceso de
enseñanza-aprendizaje, con el fin de
conformar una fuerza laboral creativa
y preparada para responder de
manera innovadora a los problemas
del mundo real, donde se hace
necesario identificar las mejores
medidas, que lleven a alcanzar las
soluciones que beneficiarán al
colectivo.
El Design Thinking dentro de las
STEAM, es considerado como una de
las tendencias transformadoras del
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aprendizaje, de la mano de otras de
naturaleza semejante que están
evolucionando la manera de concebir
la educación, entre ellos la robótica,
programación, minecraft, aprendizaje
por proyectos y el movimiento maker.
Donde este último es considerado un
ecosistema de innovación, que
promueve la sinergia entre la ciencia
y la tecnología, para la promoción del
desarrollo de habilidades de trabajo.
Minecraft transformando la
educación desde STEAM
La educación STEAM dentro de
su proceso transformador de los
espacios de generación de
conocimiento, hace suyo una serie de
herramientas versátiles que
fundamentan la aplicabilidad en
cualquier área de acción
multidisciplinar, es acomo entra en
acción un programa de carácter
informático (videojuego) denominado
Minecraft, el cual se desarrolla en un
mundo virtual infinito, dinámico e
irrepetible, donde agrega valor en el
pixelado, por lo que ha sido
transformado como herramienta. Tal
ventaja es representativa para
conectarla al pensamiento lógico
abstracto, que le servirá en el mundo
real para dar solución a distintas
situaciones, a partir de la creatividad y
pensamiento divergente.
Al estar el foco principal de esta
acción educativa estratégica en la
renovación del pensamiento, resulta
de interés su comprensión, razón por
lo que considero pertinente citar la
posición de Arboleda, (2013) al
indicar:
El pensamiento es una
función psíquica en virtud
de la cual un individuo usa
representaciones,
estrategias y operaciones
frente a situaciones o
eventos de orden real, ideal
o imaginario. Otras
funciones de la dimensión
mental son, por ejemplo, la
inteligencia, las emociones,
la voluntad, la memoria, la
atención, la imaginación, la
motivación, la cognición y el
aprendizaje”. p.6.
Siendo esas representaciones
las que son desarrolladas a partir de
la aplicabilidad del Minecraft, donde el
usuario es capaz de generar una serie
de ideas que le llevarán a crear y
descubrir nuevos mundos a partir de
la unidad básica de construcción que
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es el cubo, se entiende en
consecuencias, que cualquier idea se
pueda construir en la mente y
representar en esta aplicación. Este
tipo de prácticas es aprovechado
desde la educación STEAM, al
fomentar el crecimiento de la
creatividad, partiendo de la
imaginación, teniendo como soporte
las actividades lúdicas.
Ahora bien, esta premisa es
plausible dentro de los entornos de
educación universitaria, donde el
docente debe ser capaz de desarrollar
una serie de habilidades, asumiendo
estos hechos en la docencia
universitaria, al desarrollar magistral e
interdisciplinarmente las distintas
áreas del conocimiento,
incentivadoras del estudiantado,
involucrándolo intrínsecamente con
cada una de las actividades
académicas, desde la convicción de la
apropiación de destrezas que le serán
de utilidad en el campo laboral.
SUSTENTO METODOLÓGICO
El proceso investigativo está
focalizado en el paradigma
interpretativo, cualitativo
consustanciado con el referente a las
percepciones interdisciplinarias del
profesor universitario, donde se
encuentran involucrados la
complejidad de los escenarios
tecnológicos y de innovación
inmanente de la educación STEAM,
como resultado de la transformación
de los sistemas formativos de carácter
universitario, en respuesta a la
realidad de la educación superior,
En esta esfera de atención, la
interconectividad entre el paradigma
interpretativo y la investigación
cualitativa como método, se
argumenta según Cao Thanh & Le
Thanh (2015) en tanto refieren que
permite al investigador abordar al
mundo a través de las percepciones y
experiencias de los actores sociales
en la búsqueda de respuestas a las
intencionalidades planteadas en el
estudio. Es "a partir de las
construcciones, percepciones y
significados que apoyan la exploración
del mundo mediante la interpretación y
comprensión de los individuos" (p. 24).
El paradigma interpretativo, suele
buscar entender un contexto
particular, con la creencia central que
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la realidad se construye socialmente.
La investigación interpretativa es más
subjetiva que objetiva. Los defensores
del paradigma interpretativo no
aceptan la existencia de estándares
universales para la investigación.
Al tener en cuenta estas
consideraciones que abordan de
manera flexible la realidad, desde los
propios sujetos que dominan el
fenómeno de estudio y típicamente
configuran los participantes, han de
contar sus experiencias asociadas a la
educación STEAM, concretamente en
los aspectos que tiene que ver con las
percepciones interdisciplinarias del
profesor universitario, en el marco de
los escenarios de transformación
educativa, dentro de los entornos
tecnológicos.
Ahora bien, se resalta el enfoque
cualitativo, en la presente
investigación, cuando el investigador
no tiene como finalidad realizar algún
descubrimiento, por el contrario,
trabaja desde la convicción de
construir conocimiento, premisa que
se ve reforzada cuando Stake (1995)
afirma que el objetivo de la
investigación cualitativa “…es la
comprensión y se centra en la
indagación de los hechos…así como
su interpretación de los sucesos y
acontecimientos, lo que se espera de
una descripción densa, una
comprensión experimental y múltiples
realidades” (p.98). Siendo necesario
hacer énfasis en el enfoque abductivo
de la teorización para reflexionar sobre
el fenómeno, para luego emerger el
desarrollo teórico y la interpretación
argumentativa.
Del mismo modo, indica Galeano
(2004) que la situación de un estudio
cualitativo, ha de estar vinculado en
los lugares comunes, visiones
integrales y esquemas de gestión en
las actividades cotidianas, con la
amplitud de procesos, haceres y
sentires manejados como datos
blandos, cuyos sentidos y significados
emergentes en las voces de los
actores sociales permiten connotar las
fases exploratorias y descriptivas de la
realidad social, que en este caso de
estudio, guarda inherencia con los
hechos tecnológicos y de innovación
inmanente de la educación STEAM.
Por tanto, asumo como investigador
que los escenarios que han de
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concretar la caracterización de la
realidad desde la conciencia de los
actores sociales, han de permitir estar
en contacto con ellos para develar la
información pertinente.
En cuanto a la precisión
ontológica, la interrogante que en este
caso me hago como investigador está
rodeada de expectativas acerca de
¿cuál es la naturaleza de la realidad
que indago?. Entiendo que el carácter
intersubjetivo, el diálogo persistente
en la búsqueda de los aportes de
información con los actores sociales y
el establecimiento cercano de la
comunicación, habrá de dar cuenta
acerca del ser, su sensibilidad frente al
manejo y las bondades de la
Tecnología de Información y
Comunicación (TIC), concatenados
con los aspectos que tienen que ver
con la educación en STEAM, desde
las percepciones del profesor
universitario.
Esta unidad de reencuentro entre
el investigador y los actores sociales,
como práctica humana, ha de
establecer relaciones interpersonales
de confianza, así como de
sociabilidad, congruentes con los
escenarios de la ontología del ser
social que domina y cree en la
tecnología de información y
comunicación, específicamente, en
los aspectos transformadores que
están unidos a la aplicabilidad de la
educación STEAM, como enfoque
transformador en la enseñanza de los
contenidos en miras del desarrollo de
terminadas competencias y tipos de
pensamiento (científico, cuantitativo,
cualitativo, viso-espacial,
computacional, entre otros).
Desde esta perspectiva,
parafraseo a Heidegger (2005), para
tratar de encontrar indicios acerca de
la delimitación ontológica del todo
estructural, que atañe a la fórmula
existencial en el cuidado de seguir
estando en el mundo, en medio de la
innovación de la tecnología educativa
en el ámbito STEAM. Así, el yo y el
mismo han sido concebidos como el
fundamento sustentador desde la
ontología en la caracterización
preparatoria de la cotidianidad
inmediata y cargada de mismidad.
Según el mencionado autor "la
aclaración de la existencialidad del
mismo tiene su punto de partida
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AÑO 2021 N° 1 SCIENTIARUM
natural en la auto-interpretación
cotidiana del Dasein, que se expresa
acerca de mismo diciendo yo. No
necesita para ello hablar en voz alta"
(p. 336).
Al retomar estas expresiones, en
correspondencia con lo que habrá que
expresar el docente universitario, en
términos de descripciones en torno a
la realidad de la educación STEAM,
partiendo de las percepciones
interdisciplinarias de su realidad
educativa cotidiana del profesor
universitario, se dará cabida a la
interpretación de significados
develados desde la conciencia que
acompañan a todos los conceptos que
emitirán más allá de los hechos y
representaciones inherentes a toda
experiencia humana, social y
tecnológica en el mundo de los
negocios a través de la red.
En cuanto a la precisión
epistemológica, tomaré los principios
que se implican a la episteme del
Construccionismo Social, que de
acuerdo con Gergen (1982), domina el
hacer compartido de intereses
sociales de fundamentación inteligible,
que en este caso del estudio, guarda
relación con la educación STEAM,
partiendo de las percepciones
interdisciplinarias del profesor
universitario. La fuerza e interés
asimilado en esas actividades se
genera ante la necesidad de integrar
las disciplinas científico-tecnológicas,
las sociolingüísticas y las artísticas,
discurriendo a la pregunta acerca de
¿Cuál es la relación del sujeto
cognoscente con la realidad
cognoscible?
En este mismo orden de ideas,
entiendo que el Construccionismo
Social apuesta a la sinergia de
actuaciones en la dinámica de las
decisiones compartidas de los actores
sociales. Al razonar sobre lo
argumentado por Gergen (Ob. Cit.), se
buscará comprender cómo se concibe
el mundo desde el enfoque de la
educación STEAM, las cual ha logrado
romper esta separación entre las
disciplinas, promoviendo una
educación con visión transversal, tan
necesaria en la sociedad actual.
En cuanto a la precisión
metodológica, la misma naturaleza de
la realidad y la condición constructiva
del conocimiento en esa relación
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paradigmática interpretativa
investigador-actores sociales, es
propio para asumir el método
fenomenológico trascendental con
apoyo de la hermenéutica a fin de
develar, comprender e interpretar sus
voces activadas desde sus
conciencias y trascender hacia la
reflexión compartida en el holos de
sus escenarios de la educación
STEAM dentro de las percepciones
interdisciplinarias del profesor
universitario.
Una vez más traigo a la
argumentación la postura
fenomenológica trascendental de
Heidegger (Ob. Cit.), en cuanto a las
percepciones atribuidas por los
actores sociales cargados de
significancia, al volver la mirada
inteligible de importancia manifiesta
de la educación STEAM, como parte
de escenarios compartidos de
intereses. La condición trascendental
implica que no me quedaré en las
voces acerca de las manifestaciones
sentidas por parte de los actores
sociales, sino que debo trascender y
aportar en mi propia condición de
investigador y profesor, que apuesta a
reconocer más allá del sentido común
las inter-actuaciones necesarias de
valorar, como parte del fundamento
inherentes a la gerencia en ciencias de
la educación en el mundo global.
Los aspectos característicos a
los cuales hace referencia Ricouer
(2008), los retomaré para examinar los
sentidos y significados atribuidos al
comportamiento humano, tecnológico
y educativo en la generación del
lenguaje como aspecto importante,
que he de reconocer en la
temporalidad de las interrelaciones,
sobre la base de identificar al ser, que
abre paso al entendimiento de su yo
con la identidad tecnológica y su
utilidad para desarrollar los procesos
educativos desde una visión
divergente.
Todos estos elementos
metodológicos propios de la
fenomenología trascendental,
aparecen en el modo de darse de las
diversas comprensiones acerca de las
manifestaciones, con sentido y
significado que permiten al
investigador adentrarse en la
captación de la temporalidad en las
formas de hacer, en este caso con el
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desarrollo de la educación STEAM, la
cual se encuentra estrechamente
relacionada con la optimización de las
habilidades de pensamiento crítico y el
reconocimiento de la intersección
hilvanada entre la ciencia, tecnología,
ingeniería, arte y matemáticas.
Esta condición implica que la
fenomenología trascendental está
cargada de subjetividad, al volver la
mirada hacia la intencionalidad de esa
relación temporal que se interpreta
desde la vivencia, dado el
acercamiento del investigador con los
actores sociales, en confianza para
que deje fluir en sus narrativas y
reflexiones que enriquecen la
comprensión de los hechos. Sobre
esta misma perspectiva, complementa
Vandermause (2011) la importancia
de descubrir la verdad a través del
lenguaje como medio de comprensión
de la experiencia humana (vivida) y su
exploración sistemática en el contexto
indagado.
Considera la mencionada autora
que, en términos de la hermenéutica
se alcanza durante el ejercicio de la
recolección e interpretación de la
información el lenguaje que centra
junto al participante el potencial de
reconocimiento del fenómeno de
estudio. Esto da tiempo para que el
participante piense acerca de la
experiencia s profunda. “El
investigador y el participante
seleccionan conjuntamente un
entorno naturalista que está libre de
restricciones y donde el participante
puede sentirse modo para compartir
su historia” (p. 370).
La condición que he de buscar
en esa realidad de contactos para la
hermenéutica de sus descripciones,
dominará el escenario de
interactuación, lenguaje y confianza,
para que los actores sociales me den
el consentimiento informado y desde
ese mismo momento, se concreta el
proceso interpretativo para co-
construir nuevos escenarios
entendibles en la educación STEAM,
como proceso conversacional donde
se fusionarán los horizontes.
En función de ello, emerge el
texto co-creado como producto de la
hermeneusis en la intersección
dialógica, tal como señala Gadamer
(1975) se trata de describir la
interacción integral entre dos mundos,
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el de los actores sociales que
describen en su narrativa las
experiencias y vivencias acerca del
fenómeno de estudio y la del
investigador que se integra a esas
percepciones cargadas de
significados. Este proceso de dar y
recibir requiere apertura, dinamismo,
compartir ideas y mantenerse flexibles
al reconocer el valor de sus aportes,
situación que afina la caracterización
de la hermenéutica filosófica como
metodología o método en todas sus
etapas.
La argumentación del lenguaje
en la investigación resalta en palabras
de Salazar (2013) frente a las
construcciones que describen
acontecimientos en la realidad y
requieren ser integradas para su
comprensión. En este sentido, el
lenguaje se constituye a mismo
como el escenario medular de
prácticas generadoras de información,
que el investigador debe aprehender
en el marco del paradigma
interpretativo, en la situación
recurrente de descripciones que le
trasmite el mundo experiencial que
necesita comprender, para la
construcción del conocimiento dentro
de lo que se denomina hermeneusis
lexical.
En el gráfico que a continuación
presento, se resumen las precisiones
ontológicas, epistemológicas y
metodológicas que guiarán el estudio
en construcción; quienes en su
desarrollo permitirán acercarse,
develar y conocer la realidad, y con
ella la edificación de un cuerpo
conceptual de carácter integrador,
dentro de un entorno holístico que
permitan visualizar el estado del
conocimiento del objeto de estudio,
con los fines de encontrar el sentido y
opciones metodológicas coherentes
con el enfoque del mundo que se
declare, orientando a entender y
abordar la realidad social,
encaminándose a la apropiación de
una postura paradigmática, llevando
adelante y con éxito la investigación
que me planteo desarrollar.
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Gráfico. Ruta del
Conocimiento
Fuente: Elaboración Propia
(2020).
El gráfico concentra las
precisiones ya discriminadas
anteriormente en eje de recorridos
paradigmáticos, filosóficos y
metodológicos que se seguirán en el
estudio, acerca de la educación
STEAM, dentro de las percepciones
interdisciplinarias del profesor
universitario, en los sentidos y
significados de los actores sociales
que dominan sus experiencias hacia la
función del horizonte comprensivo con
el investigador.
En este orden de ideas, el
universo de conocimientos y
construcciones que dan provecho al
abordaje del fenómeno de estudio se
enfoca en el paradigma
interpretativistas bajo el enfoque
cualitativo, que estudia el
comportamiento humano, sus
vivencias y experiencias suscitadas en
la cotidianidad de los haceres
educativos, que se llevan a cabo
dentro de las actividades
interdisciplinarias del docente
universitario, el cual debe ajustarse a
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los disruptivos cambios tecnológicos y
sociales, ante la necesidad de
solucionar problemas en entornos
reales de manera creativa y
colaborativa.
En este mismo sentido, el gráfico
destaca la precisión ontológica como
estudio del ser en su integridad de
pensamientos existenciales, que
dominan sus prácticas desde la
mismidad en el encuentro con la
reflexión permanente, al cobrar
importancia la idea que apela a la
unidad compuesta a la comprensión
de un yo o un sí mismo, concebido en
términos ontológicos inherentes a la
educación STEAM dentro del entorno
universitario, y donde el docente tiene
un papel transformador que exige su
reflexión, implicado en el estudio del
ser.
En cuanto a precisión
epistemológica, para la confluencia
interpretativa del lenguaje compartido
en la educación STEAM,
concretamente en los aspectos que
tienen que ver con las percepciones
interdisciplinarias del profesor
universitario, se reconoce en este
estudio los principios que atañen al
Construccionismo Social, para poder
interactuar dentro de los intereses
comunes que mueve y condiciona la
co-construcción dinámica de nuevos
conocimientos, innovaciones y
posibilidades para interactuar.
La legitimidad de la actividad
investigativa, está en constante
reconstrucción en el espacio
heurístico tal como acota Salazar (ob.
cit.) en el plano de reflexión,
conocimiento y transformación del
pensamiento, como producto del
acercamiento humano a través del
lenguaje que permite integrar las
diferentes ópticas en la realidad social,
tecnológica y educativa que se ubica
en el acto discursivo.
En cuanto a la precisión
metodológica, la misma naturaleza de
la realidad y la perspectiva de
relaciones que se establecen entre
sujeto cognoscente y la realidad
cognoscible ofrece la condición de
abordar el fenómeno dentro de los
caminos que se despliegan al
considerar la fenomenología
trascendental con apoyo de la
hermenéutica. Así, Vargas y Reeder
(2004), refieren la retención de la
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experiencia ante la íntima cercanía
entre la sensación y sentido que
permite comprender el mundo exterior
y el mundo interior.
Por lo tanto, el sentido refiere un
recíproco mundo exterior como
referente pues la información
inmanente se conforman en la misma
legitimidad de los actores sociales
dentro de la relación constitutiva que
opera los procesos de objetivación
captados en la interacción de los
procesos de sensación-percepción,
sentido-precepto, dualidad a la cual
hace referencia Husserl (1997), donde
se es capaz de comprender la
percepción que constituye la base de
las estaciones distendida
temporalmente a partir de la
conciencia acerca de la realidad del
fenómeno que se indaga en torno a
experiencias con sentido.
VISIÓN PROSPECTIVA DE
LA INVESTIGACIÓN
La educación STEAM como
enfoque ha logrado transcender en el
ámbito académico superior, al
combinar las disciplinas que las
conforman, en bienestar del desarrollo
cognitivo de los estudiantes, tomando
en consideración las fortalezas que
cada uno posee, desarrollando su
pensamiento abstracto-divergente,
aflorando su creatividad,
permitiéndole proponer y desarrollar
ideas que en la educación tradicional
no era posible. Esta concepción, invita
al profesor universitario a realizar un
acompañamiento a partir de las
percepciones interdisciplinarias.
En consecuencia, a juicio propio,
en cuanto a precisión epistemológica
se hace necesario evaluar y repensar,
desde la visión del profesor
universitario, la manera como se
llevan a cabo los procesos educativos,
y a partir de allí poner en práctica un
nuevo constructo social donde se
desplieguen las bondades de la
educación STEAM, orientándose a
entender y abordar la realidad social,
encaminándose a la apropiación de
una postura paradigmática desde las
percepciones interdisciplinariedad.
La educación STEAM es capaz
de engranar distintos enfoques, entre
los que se encuentran el
constructivista, alfabetización
funcional, otras teorías modernas y
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holística, lo que le permite generar una
versatilidad para redimensionar los
procesos de enseñanza-aprendizaje.
Con relación al enfoque holístico de la
educación STEAM, considero
pertinente parafrasear a Perelejo
(2018) el cual opina que el principal
objetivo de la misma es la de formar
individuos de pensamiento complejo,
teniendo como interés primigenio
compensar las carencias de la escuela
tradicional, centrado en el proceso de
enseñanza aprendizaje y en las
necesidades del alumno y del
profesor.
En lo que respecta a las
percepciones interdisciplinarias, las
mismas contemplan, según Klein
(1996), al trabajo de cooperación e
integración (conceptos, metodologías,
y prácticas) entre dos o más
disciplinas, estando su enfoque
dirigido a la obtención de resultados
que traspasen los límites de las
disciplinas participantes. Ahora bien,
logro interpretar que la educación
STEAM hace uso de las mismas para
desarrollar las competencias que
deben ser adquiridas por los
estudiantes, con la intensión de que
puedan responder a los desafíos de
una sociedad globalizada y
cambiante, en donde la tecnología de
carácter disruptiva es cada vez más
transformadora del entorno.
Para cerrar, se hace necesario
destacar la importancia ontológica y
epistemológica que tiene el profesor
universitario, dentro de la aplicabilidad
y desarrollo de la educación STEAM,
por ser él un ente transformador de
una realidad existente, inmersa en una
serie de paradigmas de educación
afianzados de la educación
tradicional, los cuales deben
replantearse y ajustarse a las nuevas
necesidades de la sociedad ante los
desafíos digitales. Es inminente que el
profesor asuma el papel de pilar
fundamental en la consumación
holística del pensamiento crítico,
racional, abstracto y creativo,
transformador de los procesos de
enseñanza aprendizaje.
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